NoWHere non è un titolo da giocare da soli, tantomeno se è buio.
Oppure fatelo, chi siamo noi per impedirvelo? Noi, però, vi avevamo avvertiti.

Facciamo due chiacchiere, quindi, con le menti di questo horror esplorativo, iMasterArt!

– Intanto parliamo della scuola: come è nata iMasterArt?

iMasterArt nasce prima di tutto da un’esigenza. La difficoltà di trovare sul mercato professionisti flessibili e dinamici, oltre che competenti, comportava un costo enorme e disfunzionale in formazione interna.
 Crediamo sia un problema altamente diffuso oggi più che mai nell’industria dell’intrattenimento.
Da qui è nata l’idea di creare direttamente una scuola di formazione in grado di disegnare e proporre percorsi realmente innovativi, esperienze differenti dai classici percorsi scolastici o dai soliti “corsifici”. 
La passione ha fatto il resto.
Il concetto di scuola è ristretto, per quello che proponiamo. I programmi non sono congelati nel tempo ma sono flessibili alla realtà e alle richieste del mercato del lavoro. Lo scopo principale è preparare gli Allievi a sostenere il peso della produzione fornendo le conoscenze teoriche, pratiche e soprattutto relazionali per lavorare in complesse pipeline produttive.
 Il nostro fiore all’occhiello è il job placement post Master.
Chi esce da iMasterArt sa che non si finisce mai di imparare e mantiene nel tempo la capacità di autoaggiornarsi in un processo di empowerment che noi auspichiamo e lavoriamo per renderlo permanente

– NoWHere è il risultato del lavoro di alcuni studenti della scuola. Quanto è durato il processo produttivo? Quali sono state le difficoltà maggiori?
NoWhere è un progetto accademico ambizioso che ha coinvolto tutti i Master coinvolti nella scuola. Di fatto si può leggere nel suo insieme come una vera e propria Pipeline produttiva: si parte dal Fumetto per arrivare all’integrazione di VFX.
Il Videogame taglia in modo longitudinale attraverso tutti i Master.
 Coordinare il lavoro degli studenti impegnati in Master molto differenti è stato un lavoro molto impegnativo.
Una sorta di Role Playing molto intenso anche dal punto di vista umano.
In questo percorso siamo tutti cresciuti, rimanendo consapevoli della dimensione accademica del progetto. ma la struttura e i processi messi in campo per gestire e coordinare la complessità sono stati all’altezza dell’arduo compito.

– A questo punto, raccontateci di NoWHere!
NoWhere è un progetto horror esplorativo con elementi puzzle, che mette alla prova il coraggio del giocatore con mostri e demoni che si nutrono delle nostre paure.
Nowhere ha una componente narrativa di livello autoriale e questo si percepisce subito nell’atmosfera del gioco.
Il sound è cupo e coinvolgente. La sopravvivenza del protagonista sarà legata alla capacità di esplorare un ambiente malvagio e di risolvere ingegnosi enigmi di difficoltà sempre crescente. Uno “spirito guida” aiuta nel raggiungere l’obiettivo finale, portando un po’ di luce nelle oscure atmosfere di NoWhere e rendendo la meccanica del gioco ancora più fluida.
 Ovviamente visto il nostro background, si percepisce già dai titoli iniziali la potenza grafica del progetto e il talento artistico messo in campo.
 Essendo ancora un progetto, il gioco è soggetto a sviluppi multipli che presto avremmo modo di annunciare. Questo è anche uno dei motivi per cui non è stato ancora messo a disposizione del pubblico.

– Quali sono state le reazioni generali del pubblico che ha provato il titolo? Erano quelle che vi aspettavate?
Le reazioni sono ottime.
É difficile misurare le aspettative in questo settore, dove i tempi sono serrati e le esigenze altissime. Se proprio vogliamo cercare il pelo nell’uovo, considerando tra l’altro che il progetto è espandibile all’infinto, è questo: chi è rimasto affascinato dalla musica, chi rapito dalla grafica e chi dalla meccanica del gioco. Integrare alla perfezione tutti questi aspetti in una esperienza percettiva unica è forse l’ultimo anello mancante.

– Avete un consiglio da dare a chi decide di intraprendere la strada dello sviluppatore?
La ricetta migliore sono le tre U:
° Umiltà perché non si finisce mai di imparare
° Unione perché il lavoro di gruppo è imprescindibile
° Umorismo, un ingrediente che permette di superare le difficoltà con gioia e arrivare a traguardi impensabili. 
Chi si prende troppo sul serio rischia di rimanere intrappolato nei complicati meccanismi della produzione.
Di fatto fare un videogioco è di per se un Videogioco. Se non ti diverti facendolo non potrai mai far divertire

– 
Grazie mille per il vostro tempo! Un saluto ai lettori di Team Nerd?
Grazie a voi!! e Grazie a tutti i lettori di Team Nerd! Buon Divertimento.

Ringraziando ancora i ragazzi di iMaster art, non possiamo che lasciarvi la loro Pagina Facebook e quella legata al gioco.
Correte a seguirli per restare sempre informati!