Bentornati con un nuovo appuntamento sul diario di progettazione del gioco da tavolo di Bloodborne, in cui oggi si parlerà di Yharnam e di come si costruisce il campo da gioco! Se vi siete persi gli articoli precedenti, potete ritrovare il primo articolo dedicato al diario di Bloodborne cliccando sul link.

Una delle meraviglie non celebrate del mondo di Bloodborne è la sua fantastica scenografia e la sua mappa. Yharnam stessa è una città apparentemente infinita e tentacolare che ti fa sentire insignificante. Il trucco, tuttavia, è che mentre ti dà quell’enorme sensazione di espansione, la mappa stessa è ingegnosamente progettata con accessi rapidi e scorciatoie varie per la maggior parte delle zone.

La prima volta che esplori un’area può essere confusionaria con corridioi che apparentemente portano chissà dove, ma più esplori e capisci la mappa, più tutto prende forma e alla fine ti troverai quasi istintivamente sapendo come arrivare direttamente dalla Lanterna del Cortile a tempo di record.

Bloodborne potrebbe essere più famoso per il suo combattimento, ma il suo senso di esplorazione è anch’esso fondamentale, un elemento dunque importante da incorporare al boardgame. Fu questo fatto che ci portò a decidere di utilizzare un sistema a tessere variabili. Fondamentalmente, ogni capitolo elencherà un certo numero di tessere specifiche da usare, di solito le famose posizioni del gioco, come la Grande cattedrale o la Tomba di Oeden. I giocatori avranno la loro posizione di partenza e da lì in poi si tratta di scoprire il mondo. Mentre i giocatori si muovono, capovolgeranno una tessera, la popoleranno di conseguenza e proseguiranno, costruendo la mappa generale mentre esplorano.

Ciò significa che non sarà mai uguale. Anche se stai giocando esattamente nello stesso modo, l’ordine specifico delle tessere e il modo in cui si connettono. Cambierà dinamicamente il modo in cui ti avvicini a ogni partita, e non sarà un processo veloce. La libertà di movimento è un altro aspetto che volevamo mantenere.

Una cosa che volevamo evitare era l’attribuire il termine “Dungeon-Crawler” al gioco, che in realtà è il motivo per cui preferisco “Esplorazione e azione”. Questo non è un gioco in cui tu aprirai le porte lentamente e metodicamente, girerai le curve, cercherai trappole… No. Si tratta di andare fuori a Caccia e raggiungere i tuoi obiettivi prima che la città venga presa d’assalto. Inoltre, i tuoi obiettivi generali dovrebbero sempre essere annotati e ricordati che se non stai andando avanti (con la tua Caccia, non necessariamente “letteralmente” in avanti), stai perdendo tempo e il tempo è la tua risorsa più preziosa.

Naturalmente, questo è solo un aspetto dell’esplorazione del mondo. L’altro aspetto chiave è che, entrando in ciascun capitolo (il nome di ogni singolo gioco in una campagna) è che si andrà relativamente in cieco. Come Cacciatore, è compito tuo scoprire il mistero e la trama che circondano qualunque cosa la Campagna tu sia nel gioco non ti consegnerà nulla. All’inizio, saprai approssimativamente i punti di interesse che vale la pena di verificare e di avere un’idea generale di cosa devi fare. Oltre a ciò, tuttavia, spetta a te scoprire i segreti della città.

Ciò porterà i giocatori a vivere le proprie campagne da ciechi, senza sapere cosa potrebbe aspettargli durante la sessione di gioco.
Nel caso in cui dovessi fare una partita eccessivamente “povera”, il gioco potrebbe finire con i tuoi Cacciatori che non hanno imparato nulla, terminando al partita. Al contrario, esplorando e cercando attivamente le risposte, sarai ricompensato con i Punti Intuizione, capirai perché degli eventi stanno accadendo, cosa sta causando i problemi che stai cercando di risolvere… e questa è la chiave del tuo successo nella campagna generale.

Non basta andare semplicemente là fuori e uccidere… Beh, potresti, ma alla fine, quando stai sopra il cadavere di una indicibile mostruosità… Certo, è stato ucciso, ma se lo facessi senza effettivamente imparare qualche nozione (ad esempio il perché esisteva in quel luogo), cosa hai risolto?

Ci saranno sempre più mostri, ma solo imparando dalle loro origini possiamo sperare di superarli in modo efficace.

Naturalmente, sul tema dell’intuizione e dell’ottenere conoscenza, si potrebbe fare bene a ricordare il destino di Micolash e le sue parole: “Concedici uno sguardo. Piantare gli occhi sul nostro cervello, purificare la nostra bestialità bestiale. “

By Michael Shinall

Bloodborne Design Diary Parte #5