Eccoci al quinto appuntamento col diario dello sviluppatore, in cui veniamo a conoscenza dei segreti dietro la progettazione di Bloodborne: The Board Game!
In questa lettura si parlerà delle scelte del giocatore e i colpi di fortuna, ma come sempre, vi rimandiamo al primissimo articolo di questa serie di articoli nel caso ve li siete persi!

Nelle volte scorse vi ho sempre parlato della frustrazione durante le mie partite di Bloodborne per aver perso, ma ogni volta sapevo esattamente il perché: sono diventato spericolato o assetato di sangue.
Bloodborne però mi ha insegnato che in realtà io non sono un calcolatore come mi piacerebbe pensare … Almeno non quando si tratta di uccidere mostri nelle strade di Yharnam. So benissimo che sono morto questa volta perché sono entrato in mezzo a 5 creature e ho iniziato acolpire fendenti a caso in uno spazio ristretto. Naturalmente, mi avevano bloccato in un angolo e mi hanno fatto morire malamente…

La scelta di correre incautamente e cercare di ucciderli prima di reagire era una mia scelta. Le volte successive, li avevo attirati fuori dalla stanza fino a quando le probabilità di successo erano maggiori “solo due contro uno”, il che mi aveva portato a terminare con successo. Il punto è, inizialmente avevo scelto un tipo di tattica (chiaramente la tattica sbagliata per questo scenario) e avevo fallito. Invece di adattarmi e cambiare, avevo ripetuto lo stesso esercizio altre due volte, inspiegabilmente pensando “sì, funzionerà questa volta”.

Avevo fallito, e quel fallimento era interamente colpa mia. Il gioco ha fatto esattamente quello che doveva fare e quello per cui è stato programmato. Io stesso, l’essere logico, potevo solo incolpare me stesso per le mie scelte.

Questa mentalità era da trasporre nel gioco da tavolo, sicuramente.
Il risultato dei tuoi incontri dev’essere guidato dalle scelte che tu, come giocatore, fai. Essendo questo uno dei particolari più importanti sul design del gioco, una cosa era chiara fin dall’inizio: i dadi dovevano sparire.

Ad essere sinceri avevo iniziato a giocare con l’idea di un dungeon crawler senza dadi. Solo una di quelle piccole idee per un progetto che ti porti via e pensi “un giorno” (un giorno che potrebbe non venire mai). Quando venne fuori l’argomento del design di Bloodborne, questa idea venne immediatamente alla ribalta.

Certo, avere un’idea e trasformare quell’idea in qualcosa di tangibile è la parte grossa del lavoro … Beh, l’inizio del lavoro, comunque. Guardando indietro, c’era in realtà un certo numero di sistemi che abbiamo provato, ma è stato sempre basato sulle carte sin dall’inizio.

L’obiettivo finale era ovviamente, quello di mitigare la fortuna: data la natura del videogioco, la fortuna doveva essere minima e le decisioni del giocatore dovevano essere il principale fattore decisivo in caso di successo e fallimento.

Con il Gioca da Tavolo di Bloodborne, le cose che determinano il successo o il fallimento sono divise tra una serie di fattori di cui i giocatori dovranno tenere conto: L’arma, con le sue due diverse forme (e quindi due diversi stili) la scelta “primaria” che un giocatore farà: determina l’approccio ad ogni incontro. Ogni lato è composto da un numero di attacchi, ciascuno con varie velocità, danni e un’abilità unica per quella forma e cambierà il modo in cui ti interagisci col nemico e se verrai punito per aver preso la scelta sbagliata.
Infine, hai le tue Carte Statistica, prese dalla tua mano/mazzo, che aumenteranno in qualche modo i valori del tuo attacco…
Hai bisogno di più danni? Forza. La velocità grezza è la risposta? Abilità. Mitigare parte di quel danno in arrivo? Vitalità.

Non avrai da pensare al “devo fare almeno un 8”.
Questo, per me, è uno degli elementi chiave dell’esperienza di Bloodborne, sia nel videogioco che nel gioco da tavolo.

By Michael Shinall